niedziela, 23 lutego 2014

Nie z tej gry

Autor: Karol „Eliash” Woźniczak

4. miejsce w konkursie


AGrzes

  • Krótki scenariusz na moje oko wymagający do przeprowadzenia większej części sesji.
    Wydaje się dość łatwy do wplecenia w kampanię.
  • Wprowadzeni motywów futurystycznych może mieć szerokie konsekwencje dla kampanii nawet, jeśli nie w sferze balansu, to w sferze fabularnej. Zwłaszcza przypadkowe zamknięcie się po drugiej stronie.
  • Trochę mi nie pasuje założenie, że postaci ze świata fantasy od razu łapią jak obsługiwać nowoczesną broń.
  • Brakuje mi mechaniki niszczenia pieczęci. Wydaje mi się, że próba zamknięcia portalu przed pokonaniem głównego bosa może wpaść do głowy wielu graczom, więc przydałoby się to przewidzieć.
  • Rakietnica ma plus do trafienia, ale i tak zadaje obrażania wszystkim istotom w zasięgu, czyli plus jest po nic. Może lepiej byłoby dać rzut obronny refleks/połowa, ewentualnie zostawić atak i napisać, że trafiony bezpośrednio nie może bronić się rzutem obronnym.

Aravil

Widzę, że praktycznie wszystko już zostało powiedziane. Także od siebie dodam, że sama „przygoda” bo tak to można nazwać, wyróżnia się na tle innych swoimi rozmiarami. Ale nie za bardzo pasuje do samego stylu konkursu. Oceniając pod kątem merytorycznym mam pewne zastrzeżenia (chociaż tutaj już wszystko wyjaśnione) a pod kątem zgodności z wytycznymi jest kiepsko.

Kamulec

Nie z tej gry to prosty przerywnik” w którym drużyna ratuje miasto, trafia na alternatywny plan materialny i zdobywa nowożytne uzbrojenie. W rzeczywistości mamy nie za długą przygodę odciskającą istotny wpływ na kampanię.

Pomysł na połączenie z innym planem materialnym nie jest nowy, w związku z czym standardowe światy D&D mają ustalone podejście do tej kwestii. Jest ono ulokowane na poziomie „prawie niemożliwe” co oznacza, że poprowadzenie Nie z tej gry wymagać będzie w większości wypadków zmiany kosmologii.

Fabuła

Opis sytuacji na wstępie jest nieprzekonywujący. Magowie zostali pokonani, ale paru trafiło do szpitala (?), więc wiadomo, że szykuje się szturm konstruktów. W tej sytuacji mieszkańcy ukryli się w domach czekając na rzeź, a wszystkie potężniejsze postacie z miasta zniknęły (kapłani? wojownicy? paladyni?).



Słysząc o miażdżącej sile wroga, zdolnego pokonać akademię magów, drużyna decyduje się niezwłocznie ruszyć do ataku na niego w zamian za prezent od jednego z rannych czarowników. Warto tu zwrócić uwagę, że magowie, choć wyraźnie biedni nie są, nie zdecydowali się na magiczne leczenie.

Po drodze drużyna zostaje zaatakowana przez konstrukty. Te nie mają ani Ukrywania, ani specjalnie dobrej percepcji, ani telepatii, ale mimo to przeprowadzają skoordynowany atak z zasadzki. Atakowanie przez tak słabych wrogów po trochu sprawi, że jedyna szansa na zadanie BG obrażeń to "pojawienie się" blisko drużyny i niekorzystna dla graczy seria rzutów. Gdyby oponenci pojawili się na raz, można by im przypisać zaledwie PS 7.

Co zaskakujące, mimo ataku na serce inwazji, BG w domyślnym przebiegu przygody natkną się już tylko na dwóch oponentów broniących portalu. Opcjonalnie można przewrócić na jednego z nich jeden regał, z bliżej nieokreślonego powodu zadający 5k6 obrażeń.

Po przejściu przez portal mamy pole bitwy, na którym leży pełno nowożytnej broni (na szczęście grupa średniowiecznych wojaków od razu wie, jak się nią posługiwać). Nie ma jednak konkretów, a przecież drużyna z pojemną torbą może chcieć je pozbierać. Po pokonaniu ostatniego oponenta, nie jest jasne, skąd pewność, że BG w następnym kroku zniszczą portal? Jeżeli ruszyli już na samobójczą misję, to mogą chcieć choćby pomóc w walce.

Wyzwanie
To nie był konkurs na nowego potwora. Widzę statystyki, nie widzę niemal wyzwania. Starcie w uliczce go nie stanowi. Starcie w bibliotece i finałowe są nieopisane. W jednym wypadku dostajemy informację o możliwości przewracania regałów (jeśli nie zawyżać obrażeń, to akcja na średnim poziomie pozbawiona sensu), w drugim o leżącej broni, bez konkretów. Uczynienie walki ciekawym wyzwaniem pozostawione zostało MG.

Szkoda, że autor nie pokusił się o mapki. Odpowiedni dobór elementów otoczenia mógłby zarówno uczynić walki ciekawszymi wyzwaniami taktycznymi, jak i skrócić przygotowania MP do poprowadzenia.

Przeciwnicy
Opisy uważam za zbyt lakoniczne jak na wprowadzenie nowych stworzeń, nie ma też nic o taktyce. Rozpiski konstruktów zawierają błędy w premiach do ataku, MRO, obrażeniach. Przygwożdżenie jest opisane niejasno.

Zapis, styl
Niektóre rzeczy (nazwy potworów, zdolności) są wbrew DeDekowej konwencji zapisywane wielkimi literami. Stylistycznie średnio, natomiast tekst cierpi na niedobór przecinków.

Lista zastrzeżeń

  • zbyt pobieżne przedstawienie taktycznego aspektu starć
  • modyfikacja kosmologii
  • duży wpływ na kampanię
  • brak wiarygodności wydarzeń
  • daleko idące założenia co do decyzji graczy
  • źle policzone premie w statystykach oponentów
  • interpunkcja

Merwix

Prace nadesłane na konkurs miały być pojedynczymi wyzwaniami, to jest krótka przygoda. Prace miały być łatwe do wprowadzenia do istniejącej kampanii, ta wymaga dużego miasta z akademią czarodziejów, które nie ma kompetentnej straży. Wreszcie, prace miały nie wpływać na kampanię do której się je wprowadzi, ta wprowadza broń futurystyczną i motywy, które nie zmieniłyby chyba tylko Spelljammera lub settingów ze specyficzną kosmologią.

Radnon

Kolejna przygoda, która nawet niespecjalnie udaje, że jest wyzwaniem. Trochę szkoda, bo w innym konkursie pewnie miałaby spore szanse na zajęcie całkiem wysokiego miejsca.

Jeżeli jednak zostawimy w spokoju zgodność z tematem to dostajemy całkiem ciekawy scenariusz, który odwołuje się do nieco zapomnianych już dzisiaj pulpowych korzeni dedeków. Elementy futurystyczne w tym systemie są od zawsze i dlatego fajnie, że ktoś zdecydował się je wykorzystać w swojej pracy. Sprawia to, że dostajemy dość unikatowy klimat, który stanowi dobrą podstawę dla naprawdę udanej sesji.



Problem w tym, że taki klimat nie każdemu musi odpowiadać i prowadzący musi się poważnie zastanowić zanim zdecyduje się wykorzystać go na swoich sesjach. Problematyczny może być również rozmach całości - wprowadzenie dodatkowego, dość dużego miasta do settingu (czy to gotowego, czy autorskiego) zdecydowanie wychodzi poza ramy krótkiego przerywnika pasującego do dowolnej kampanii. Dla mechanicznych purystów strona techniczna też może szwankować, zaczynając od populacji miasta a kończąc na sporej potędze broni, którą mogą zdobyć gracze. Nie wszędzie działa również logika, ale moim zdaniem przy odpowiednim prowadzeniu nie powinno to być specjalnie widoczne.

Sumarycznie dostaliśmy pracę oryginalną, interesującą i z naprawdę dużym potencjałem. Jednocześnie nie jest to na pewno przygoda dla każdego i przede wszystkim z tego powodu zasługuje jedynie na dobre noty.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz