niedziela, 23 lutego 2014

Arilyn Szpetna

Autor: Marek „Planetourist” Golonka

1. miejsce w konkursie


AGrzes

  • Postać tła do wprowadzenia do kampanii z wątkiem pobocznym, nie wyzwanie do wplecenia do pojedynczej przygody.
  • Pomysł ze zbieraniem punktów zaufania ciekawy, ale jeśli wprowadzić go jawnie to gracze od razu będą wiedzieć, że coś jest na rzeczy a jeśli tajnie (liczy tylko mistrz gry) to nie wiem czy to nie nadmiar komplikacji.
  • Nie za bardzo widzę, co miałoby skłonić postaci do zainteresowania Arilyn i chęci poznania jej tajemnicy.

Aravil

Praca wygląda mi na wstępna i uważam, że brakuje w niej istotnych elementów (vide rozpiska systemu punktowego) Poza tym, praca jest dość średnia pod względem poprawności językowej. Jest trochę błędów stylistycznych i interpunkcyjnych tj. stosowanie dużych liter.

Kamulec

Statystyki
Do rozpiski mechanicznej pasuje określenie „to jest kolejny typowy paladyn”. Rozkład atrybutów z PMP, brakuje podania zużywalnych przedmiotów. Jest też trochę błędów:

  • 7 nie wydanych punktów umiejętności
  • Krytyk długiego miecza
  • Niepoprawna KP w stanie nieprzygotowania
  • Liczenie premii z tarczy jako premii z pancerza
  • Hełm wchodzi w zakres pełnej zbroi płytowej.
  • Nazwy atutów powinny być zapisane wielka literą.
By ta część pracy była przydatna dla 3-poziomowego BNa, jego statystyki powinny być albo ciekawe, albo dopracowane. Tutaj nie mamy niestety ani jednego, ani drugiego. Przypisanie Arilyn Charyzmy 15 uważam za złe rozwiązanie. W związku z brakiem pewności siebie, właśnie tę cechę powinna wg mnie mieć obniżoną.

Klątwa

  • Niezbyt przekonuje mnie opowieść, w której potężny (o nietypowych mocach) sukkub na cel swej zemsty wybiera akurat mało znaczącą paladynkę.
  • Zastanawia mnie też, czemu klątwa ta nie została po prostu przełamana.
  • Strata w walce skrzydeł i ogona tak, by ich ślady były niewidoczne pod zbroją, wydaje się mało wiarygodna.
  • Wydaje się, że obrażenia ciała nie powinny być uwzględniane przy zmianie wyglądu.
Nie są to twarde zastrzeżenia, ale historia mnie nie przekonała.

Wyzwanie

Autor pracy zdaje się zakładać, że BG stawiają sobie za cel zdobycie informacji o Arilyn, podczas gdy nie widzę w niej niczego, co by ich miało do tego motywować. Szpetna, wycofana kobieta to nie postać, której historię gracze zapragną odkrywać.

Zbieranie punktów to jakiś pomysł, ale niestety zostało tylko zasygnalizowane, bez rozpisania, jak miałoby wyglądać. Dobre wprowadzenie systemu punktów, jako pewnego urozmaicenia, to wyzwanie, ale dla prowadzącego, nie o to zaś w konkursie chodziło.


Podsumowanie

Pomysł z klątwą nie jest zły, pomysł z punktami do rozważenia. Praca to jednak niestety tylko wstępny szkic czegoś, co można użyć na swojej sesji.

Merwix

Sama idea paladynki w jakiś sposób związanej z sukubem nie jest najoryginalniejsza. Przecież nawet WotC w Fight Club umieściło projekt i krótką historię sukuba paladynki, że nie wspomnę o innych pomysłach tego typu, które są w sieci. 

Punkty strasznie kojarzą mi się z rozwiązaniami rodem z NWN 2 itp. gdzie zdobywa się "punkty wpływu". Nie jest to coś co warto przenosić do normalnej gry fabularnej, gdzie nie trzeba ograniczać się do wybranej listy możliwości dialogowych.

IMO praca niedokończona, jest to też bardziej pomysł na postać BG/kompan niż pojedyncze wyzwanie.


Radnon

Gdybyśmy przyznawali miejsca, to Arilyn w moim osobistym rankingu zajęłaby zdecydowanie pierwsze miejsce. Spodobał mi się pomysł na pomysł na postać, która odwraca pewien schemat (szpetota jako coś bardzo subiektywnego i względnego) a przy okazji jest atrakcyjna do prowadzenia i może pełnić w przygodzie całkiem dużo różnych ról. Dodatkowo może się poszczycić całkiem klimatyczną historią, która twórczo wykorzystuje motyw klątwy i przy okazji daje pole dla ciekawych scen fabularnych. Na plus zaliczam też wprowadzenie (być może inspirowanego Pathfinderem) mechanizmu zdobywania wpływu, który ułatwia śledzenie nastawienia Arilyn do postaci graczy. Trochę tylko szkoda, że nie jest on bardziej dopracowy i sprawia wrażenie dopisanego w pośpiechu.

Czy praca ma inne wady? W kontekście rywalizacji popełnia ten sam grzech to wszystkie pozostałe teksty – nie jest wyzwaniem. To typowy bohater niezależny z możliwością rozwinięcia długiego wątku pobocznego. Dla części osób wadą może być dość liberalne potraktowanie części mechanicznej, bo nie wszystko jest tutaj zgodne z literą zasad podręcznikowych.


Generalnie jest to jednak zdecydowanie najlepsza praca ze wszystkich, które wpłynęły na konkurs, a autorowi należą się gratulacje.

Moczary Ysfell

Autor: Marek „Planetourist” Golonka

2. miejsce w konkursie


AGrzes

  • Moduł do rozegrania na sesji albo nawet paru sesjach.
  • Wydaje się dość łatwy do wprowadzenia do kampanii i nieniosący dużych konsekwencji.
  • Duże zagęszczenie informacji w stosunku do objętości.
  • Wydaje mi się, że czasy reakcji są za małe i częstotliwości rzutów na spotkania losowe za duże. Jeśli postaci od razu będą wiedziały gdzie iść (do świątynio) to i tak obie grupy zostaną postawione w stan alarmu (5 godzina) i będzie 10 szans na losowe spotkania.

Aravil

Jedna z lepszych prac, szczególnie dla osób starszych stażem. Na plus mogę zaliczyć klimat (tak jak wspominał Radnon), na minus pewną losowość i sztampowość „głównego złego”.

Kamulec

W przypadku Moczarów Ysfell nie wiadomo, co miałoby stanowić wyzwanie.

Rzeczy do opracowania przez MP
Jeżeli jakieś istoty mogą zostać przez graczy spotkane w ramach losowego spotkania, niezbędnym jest posiadanie ich statystyk. W przypadku wielu oponentów Księga Potworów nie wystarczy, więc MP czekają żmudne przygotowania. Wizyta BG w konkretnym punkcie moczarów może wymuszać posiadanie ich jeszcze większej ilości.

Nie wiadomo, jak BG mogą znaleźć poszczególne miejsca na moczarach? Skąd wiedzą, gdzie dokładnie jest centrum moczarów? Jak duży obszar musieliby przeszukać, aby akurat trafić na wejście do świątyni?

Jak wygląda świątynia? Czy są w niej jakieś skarby? Jaką dokładniej taktykę zastosuje konstrukt?

Co nie działa
Magiczna sadzawka pozwalająca zastąpić składniki eliksiru drugiego poziomu nie nadaje się do wprowadzenia w przedstawionej formie. Miała by istotny wpływ na świat kampanii i musiałaby przykuć potężne zainteresowanie, co koliduje z opisem moczarów. Podobny problem dotyczy Studni Grzechów.

W przypadku aspektu premia do ataku powinna wynosić +17. Liczba wydanych punktów umiejętności się nie zgadza – powinno być 120. MRO na Wolę powinien wynosić +11. 

Zapis, styl
Tekst stylistycznie niedopracowany. Znajduje się w nim też parę błędów interpunkcyjnych.

Podsumowanie
Potrzeba ogromu pracy ze strony MP, by wprowadzić do gry Moczary Ysfell, aczkolwiek poszczególne pomysły zawarte w tekście można z sukcesem zastosować na sesji.

Merwix

Kolejna niedopracowana propozycja. Zawiera jakiś opis miejsca, jakieś wydarzenia i jakieś postacie. Szkoda, że autor nie pokusił się na bardziej szczegółowe opisanie czegoś innego niż aspektu Demogorgona. Dodatkowo, wprowadzenie obcego, jak sam autor zauważył, dla polskiego czytelnika elementu jakim są aspekty wymagałoby choćby wzmianki o alternatywie dla osób które nie chcą go używać.

W obecnej wersji jest to zaledwie szkielet mapy do większej przygody, a nie propozycja pojedynczego wyzwania.

Radnon

Moczary Ysfell to druga najlepsza praca jaką dostaliśmy na konkurs. Dość ciekawa lokacja opisana w sposób na tyle ramowy, że prowadzący dostaje sporo miejsca na własne pomysły. Interesujące, choć typowe, tło fabularne, które graczom może się spodobać, tak samo jak wykorzystywanie klasycznych dedekowych elementów. Całość ma też całkiem miły, nieco staroszkolny klimat, nie każdemu będzie on zapewne odpowiadał, ale dla mnie stanowi duży plus. Generalnie czytając opis Moczarów ma się ochotę wprowadzić je do własnych sesji a to jest tak naprawdę najważniejsze.

Praca nie jest jednak idealna i ma kilka mankamentów, które dla niektórych mogą stanowić spore wady. Zacząć wypada od tego, że nie jest to wyzwanie a opis lokacji lub w najlepszym wypadku seria wyzwań. Ramowy charakter opisu lokacji oraz szczątkowa mechanika mogą być problemem dla osób przyzwaczajonych do trzecioedycyjnego sposobu prezentacji gotowych materiałów. Trochę też szkoda, że znowu glównym sprawcą całego zamieszania jest demogorgon, oczywiście pasuje do pomysłu i trudno wyobrazić sobie bardziej kanonicznego biesa, ale jednak praca chyba zyskałaby gdyby autor pokusił się o wykorzystanie jakiegoś innego, mniej popularnego księcia demonów.

Sumarycznie Moczary są jednak pracą dobrą a nawet bardzo dobrą jeżeli będziemy ją oceniać według kryteriów gatunku, do którego należy. Dla mnie bez wątpienia był to jeden z jaśniejszych punktów całej stawki.

Szybkie żarcie

Autor: Marcin „Paladyn” Roszkowski

3. miejsce w konkursie


AGrzes

  • Praca czyta się nadspodziewanie dobrze na swój rozmiar, jednak te prawie 30 stron to zdecydowanie za dużo w na krótką przygodę. Przydałaby się dodatkowo korekta pisowni.
  • Strasznie przegadane statystyki Gwidona, w podręcznikach zapisuje się coś takiego w jednym akapicie tutaj mamy prawie 6 stron.
  • Pomysł w miarę dobry i widzę wprowadzenie go do kampanii bez dużych skutków ubocznych, ale na moje oko rozegranie go zajmie większą cześć pojedynczej sesji.

Aravil

Praca jest przyzwoita. Jest ona na pewno odejściem od utartych schematów, niestety jest ona dość długa i to jest jej największy minus. Kolejna rzecz, która mnie niezbyt przekonuje to charakter regeneracji trolla.

Kamulec

Niestety motyw, na którym oparto przygodę, jest niezgodny z zasadami, wg których odcięte części istoty mającej regenerację obumierają normalnie. Zmiana tej reguły miałaby daleko idące implikacje — w najprostszej postaci, trolle mnożyłyby się przez podział. 

Część pierwsza
Przewóz drogocennej beczki dwukółką zaprzężoną w starego osła uważam za niewiarygodny. Ponad to przez znaczną część przygody nic się w niej nie dzieje. Gracze biorą zlecenie, a potem jada, jadą, jadą. Pojawiają się problemy z wozem, ale autor nie sugeruje, jak można by w ciekawy sposób przedstawić je na sesji. Szkoda.

Część druga
Druga część przygody oparta jest na założeniu, że drużyna wykaże zainteresowanie gospodą i postanowi ingerować, to zaś — o ile MP nie będzie przesadnie nachalny — zdecydowanie nie jest pewne. Warto zauważyć, że BG mają pierwszy poziom, a jeśli ktoś był w stanie uwięzić trolla, to zatarg z nim wydaje się samobójstwem. Czemu mają się narażać, skoro nie mają w tym interesu?

Razi fakt przechowywania skarbu w zwykłej, a nawet nie zamkniętej solidnie szopie. Zastanawia też, na czym polega oszczędność w traktowaniu drapieżnika, którego „apetytu nie sposób opisać” jako źródła mięsa? Jak możliwe jest, że udaje się go utrzymać jego obecność w tajemnicy, dostarczając mu przez lata żywność i nie stosując środków, by uniemożliwić mu krzyki?

Zakończenie przygody
Zasugerowana możliwość zdobycia domostwa (gospody?) nie wydaje się dobrym pomysłem na początek kampanii. BG, jeżeli mają podróżować, prawdopodobnie ją sprzedadzą, a taki zastrzyk gotówki mocno wpłynie na całą rozgrywkę. Podobny problem może stanowić troll jako sojusznik pierwszopoziomowców.

Zapis, styl
Stylistycznie tekstowi brakuje dopracowania, razi znaczna ilość powtórzeń. Większość pracy ma rozsądnie dobrane formatowanie, ale statystyki Gwiodna wymagają przepisania, aby posłużyć się nimi na sesji. Brakuje zupełnie wspomnienia o statystykach trolla — wymęczony raczej nie ma ich przeciętnych.

Podsumowując
Dostaliśmy opis przygody, a nie przerywnik między nimi, ani element, który można by do niej włączyć. Niestety przedstawiona sytuacja jest niewiarygodna i oparta na niezgodny z zasadami pomysł.

Merwix

Praca przyjemna do czytania. Właściwie to tyle. Klimaty nie należą do klasycznego D&D-owego heroic fantasy, ale niskie poziomy postaci mogą ułatwić takie prowadzenie przygody. Niestety zmienia ona zasady regeneracji opisanej w Księdze Potworów, co może budzić niechęć do wprowadzania jej do kampanii. Mimo to z wielką chęcią użyłbym jej w kampanii nawet kosztem zgodności z mechaniką.

Jednej rzeczy jednak nie jestem w stanie przetrawić: jak to halflińską?! To już niziołek nie ma racji bytu?

Radnon

Szybkie żarcie to chyba praca najbliższa definicji spotkania ze wszystkich jakie przyszły na konkurs. Akcja dzieje się właściwie w obrębie jednej zamkniętej lokacji (nie licząc części „transportowej”, ale ta sprawia raczej wrażenie przegadanego prologu niż jakiegoś zasadniczego fragmentu) ze skończoną liczbą bohaterów niezależnych i problemem, który można rozwiązać stosunkowo szybko. Od strony formy jest więcej całkiem dobrze. Nieco gorzej sprawa zaczyna wyglądać, kiedy przechodzimy do warstwy merytorycznej.

Fabuła ma na siebie dość interesujący pomysł. Troll jako źródło zaopatrzenia dla gospody nie jest czymś spotykanym regularnie i ma szansę zainteresować graczy. Samo "śledztwo" poprowadzone w odpowiedni sposób też ma potencjał na wypracowanie kilku klimatycznych scen. Spodobała mi się też nagroda, która wychodzi poza typowe k100 sztuk złota i k4 magiczne przedmioty. Oczywiście posiadanie nieruchomości może wpływać na charakter dalszej gry, ale wcale nie znaczy to, że będzie to wpływ negatywny.

Jeśli chodzi o mechanikę to podoba mi się wyjście poza utarte schematy i nieco inne podejście do regeneracji trolla. Standardowy przeciwnik opowiedziany na nowo - jak dla mnie spory plus. Jeżeli chodzi o resztę cyferek to należy odnotować, że są i na tym skończyć ten temat.

Co natomiast w tej pracy nie gra i sprawia, że jest najwyżej dobra? Pojawiły się pewne głupotki logiczne, ale raczej w tle, gdzie gracze pewnie się na nie natkną a poza tym nie jest to nic czego nie dałoby się wyprostować w fazie przygotowań. Większym problemem dla mnie był pewien brak polotu. Potencjał w tym wszystkim na pewno jest spory, ale spotkanie prowadzone zgodnie z opisem może jednak okazać się dla graczy nudne, może to efekt dość chwiejnej motywacji. Tak czy owak dostajemy sumarycznie pracę, która jest tylko dobra.

Nie z tej gry

Autor: Karol „Eliash” Woźniczak

4. miejsce w konkursie


AGrzes

  • Krótki scenariusz na moje oko wymagający do przeprowadzenia większej części sesji.
    Wydaje się dość łatwy do wplecenia w kampanię.
  • Wprowadzeni motywów futurystycznych może mieć szerokie konsekwencje dla kampanii nawet, jeśli nie w sferze balansu, to w sferze fabularnej. Zwłaszcza przypadkowe zamknięcie się po drugiej stronie.
  • Trochę mi nie pasuje założenie, że postaci ze świata fantasy od razu łapią jak obsługiwać nowoczesną broń.
  • Brakuje mi mechaniki niszczenia pieczęci. Wydaje mi się, że próba zamknięcia portalu przed pokonaniem głównego bosa może wpaść do głowy wielu graczom, więc przydałoby się to przewidzieć.
  • Rakietnica ma plus do trafienia, ale i tak zadaje obrażania wszystkim istotom w zasięgu, czyli plus jest po nic. Może lepiej byłoby dać rzut obronny refleks/połowa, ewentualnie zostawić atak i napisać, że trafiony bezpośrednio nie może bronić się rzutem obronnym.

Aravil

Widzę, że praktycznie wszystko już zostało powiedziane. Także od siebie dodam, że sama „przygoda” bo tak to można nazwać, wyróżnia się na tle innych swoimi rozmiarami. Ale nie za bardzo pasuje do samego stylu konkursu. Oceniając pod kątem merytorycznym mam pewne zastrzeżenia (chociaż tutaj już wszystko wyjaśnione) a pod kątem zgodności z wytycznymi jest kiepsko.

Kamulec

Nie z tej gry to prosty przerywnik” w którym drużyna ratuje miasto, trafia na alternatywny plan materialny i zdobywa nowożytne uzbrojenie. W rzeczywistości mamy nie za długą przygodę odciskającą istotny wpływ na kampanię.

Pomysł na połączenie z innym planem materialnym nie jest nowy, w związku z czym standardowe światy D&D mają ustalone podejście do tej kwestii. Jest ono ulokowane na poziomie „prawie niemożliwe” co oznacza, że poprowadzenie Nie z tej gry wymagać będzie w większości wypadków zmiany kosmologii.

Fabuła

Opis sytuacji na wstępie jest nieprzekonywujący. Magowie zostali pokonani, ale paru trafiło do szpitala (?), więc wiadomo, że szykuje się szturm konstruktów. W tej sytuacji mieszkańcy ukryli się w domach czekając na rzeź, a wszystkie potężniejsze postacie z miasta zniknęły (kapłani? wojownicy? paladyni?).



Słysząc o miażdżącej sile wroga, zdolnego pokonać akademię magów, drużyna decyduje się niezwłocznie ruszyć do ataku na niego w zamian za prezent od jednego z rannych czarowników. Warto tu zwrócić uwagę, że magowie, choć wyraźnie biedni nie są, nie zdecydowali się na magiczne leczenie.

Po drodze drużyna zostaje zaatakowana przez konstrukty. Te nie mają ani Ukrywania, ani specjalnie dobrej percepcji, ani telepatii, ale mimo to przeprowadzają skoordynowany atak z zasadzki. Atakowanie przez tak słabych wrogów po trochu sprawi, że jedyna szansa na zadanie BG obrażeń to "pojawienie się" blisko drużyny i niekorzystna dla graczy seria rzutów. Gdyby oponenci pojawili się na raz, można by im przypisać zaledwie PS 7.

Co zaskakujące, mimo ataku na serce inwazji, BG w domyślnym przebiegu przygody natkną się już tylko na dwóch oponentów broniących portalu. Opcjonalnie można przewrócić na jednego z nich jeden regał, z bliżej nieokreślonego powodu zadający 5k6 obrażeń.

Po przejściu przez portal mamy pole bitwy, na którym leży pełno nowożytnej broni (na szczęście grupa średniowiecznych wojaków od razu wie, jak się nią posługiwać). Nie ma jednak konkretów, a przecież drużyna z pojemną torbą może chcieć je pozbierać. Po pokonaniu ostatniego oponenta, nie jest jasne, skąd pewność, że BG w następnym kroku zniszczą portal? Jeżeli ruszyli już na samobójczą misję, to mogą chcieć choćby pomóc w walce.

Wyzwanie
To nie był konkurs na nowego potwora. Widzę statystyki, nie widzę niemal wyzwania. Starcie w uliczce go nie stanowi. Starcie w bibliotece i finałowe są nieopisane. W jednym wypadku dostajemy informację o możliwości przewracania regałów (jeśli nie zawyżać obrażeń, to akcja na średnim poziomie pozbawiona sensu), w drugim o leżącej broni, bez konkretów. Uczynienie walki ciekawym wyzwaniem pozostawione zostało MG.

Szkoda, że autor nie pokusił się o mapki. Odpowiedni dobór elementów otoczenia mógłby zarówno uczynić walki ciekawszymi wyzwaniami taktycznymi, jak i skrócić przygotowania MP do poprowadzenia.

Przeciwnicy
Opisy uważam za zbyt lakoniczne jak na wprowadzenie nowych stworzeń, nie ma też nic o taktyce. Rozpiski konstruktów zawierają błędy w premiach do ataku, MRO, obrażeniach. Przygwożdżenie jest opisane niejasno.

Zapis, styl
Niektóre rzeczy (nazwy potworów, zdolności) są wbrew DeDekowej konwencji zapisywane wielkimi literami. Stylistycznie średnio, natomiast tekst cierpi na niedobór przecinków.

Lista zastrzeżeń

  • zbyt pobieżne przedstawienie taktycznego aspektu starć
  • modyfikacja kosmologii
  • duży wpływ na kampanię
  • brak wiarygodności wydarzeń
  • daleko idące założenia co do decyzji graczy
  • źle policzone premie w statystykach oponentów
  • interpunkcja

Merwix

Prace nadesłane na konkurs miały być pojedynczymi wyzwaniami, to jest krótka przygoda. Prace miały być łatwe do wprowadzenia do istniejącej kampanii, ta wymaga dużego miasta z akademią czarodziejów, które nie ma kompetentnej straży. Wreszcie, prace miały nie wpływać na kampanię do której się je wprowadzi, ta wprowadza broń futurystyczną i motywy, które nie zmieniłyby chyba tylko Spelljammera lub settingów ze specyficzną kosmologią.

Radnon

Kolejna przygoda, która nawet niespecjalnie udaje, że jest wyzwaniem. Trochę szkoda, bo w innym konkursie pewnie miałaby spore szanse na zajęcie całkiem wysokiego miejsca.

Jeżeli jednak zostawimy w spokoju zgodność z tematem to dostajemy całkiem ciekawy scenariusz, który odwołuje się do nieco zapomnianych już dzisiaj pulpowych korzeni dedeków. Elementy futurystyczne w tym systemie są od zawsze i dlatego fajnie, że ktoś zdecydował się je wykorzystać w swojej pracy. Sprawia to, że dostajemy dość unikatowy klimat, który stanowi dobrą podstawę dla naprawdę udanej sesji.



Problem w tym, że taki klimat nie każdemu musi odpowiadać i prowadzący musi się poważnie zastanowić zanim zdecyduje się wykorzystać go na swoich sesjach. Problematyczny może być również rozmach całości - wprowadzenie dodatkowego, dość dużego miasta do settingu (czy to gotowego, czy autorskiego) zdecydowanie wychodzi poza ramy krótkiego przerywnika pasującego do dowolnej kampanii. Dla mechanicznych purystów strona techniczna też może szwankować, zaczynając od populacji miasta a kończąc na sporej potędze broni, którą mogą zdobyć gracze. Nie wszędzie działa również logika, ale moim zdaniem przy odpowiednim prowadzeniu nie powinno to być specjalnie widoczne.

Sumarycznie dostaliśmy pracę oryginalną, interesującą i z naprawdę dużym potencjałem. Jednocześnie nie jest to na pewno przygoda dla każdego i przede wszystkim z tego powodu zasługuje jedynie na dobre noty.

Smokogłowie

Autor: Marek „Planetourist” Golonka

5. miejsce w konkursie


AGrzes

  • Pomysł na urozmaicenie wymagający pewnego czasu na rozwinięcie by choroba mogła się rozwinąć i w interesujący sposób zamanifestować.
  • Warto by rozwinąć pomysły na wykorzystanie w przygodzie, bo w obecnym stanie MG dostaje idee, nad którą musi sam pracować.
  • Trochę ryzykowne jest moim zdaniem mieszanie w głowach postaci graczy, z nie każdym graczem i w nie każdej drużynie to wypadnie dobrze.
  • Motyw na pewno na krótki przerywnik, jeśli miałby być sensownie wykorzystany choroba musiałaby mieć czas by się rozwinąć i zamanifestować.

Aravil

Praca nie na temat (moim zdaniem, wedle reguł konkursu) sam pomysł na chorobę jest dość ciekawy; wypadałoby go rozwinąć w jakąś przygodę. Nie jest to praca rewelacyjna.

Kamulec

Na konkurs można było wysłać opis wyzwania, którego elementem byłaby nowa choroba. Tutaj mamy sam opis choroby, więc praca nie na temat. Rubryka „Smokogłowie w przygodach” jest krótka, przedstawione w niej pomysły niezbyt mnie przekonują, przynajmniej w takiej hasłowej formie.

Smokogłowie jest w miarę niegroźne i daje premię z olśnienia, więc z dużym prawdopodobieństwem będzie przez zaklinaczy używane do wzmocnienia. 1k4 to już coś, a w ciągu kilku kolejnych dni postać może uzyskać na prawdę wysoką premię. Jak tego uniknąć? Zmienić premię na usprawnienie i wprowadzić górny limit np. na poziomie +4.

Merwix

Równie dobrze mogliśmy otrzymać zgłoszenie będące projektem potwora z dopiskiem „można go użyć do urozmaicenia przygody”. Taką samą pomoc dla MP stanowi ta praca.

Co do samej treści. Jeśli ma się drużynę graczy, którzy skupiają się na odgrywaniu, a nie mechanice to może i warto wprowadzić taką niestandardową chorobę. W pozostałych przypadkach jest ona czymś co byłoby przywitane z otwartymi ramionami przez drużynowego zaklinacza, który i tak zapewne czuje się smokiem. 

Typ premii nie ma żadnego wyjaśnienia, a przecież nie trzeba nawet go podawać żeby premia sumowała się z innymi.

Radnon

Podobnie jak właściwie wszystkie prace smokogłowie nie jest na temat, ale w jego przypadku inne rzeczy tego nie rekompensują. Sama choroba w jakiś założeniach mogła wydawać się dość interesująca, ale w praktyce wypada blado i jej ciekawe wprowadzenie wymagałoby od MG dużego nakładu pracy i w efekcie doprowadziłoby do sytuacji, że z tekstu wzięło się tylko nazwę i ogólny koncept. W tym wszystkim brakuje też choćby szczątkowego tła fabularnego, które sprawiłoby, że dostajemy coś więcej niż zbiór statystyk. Sama mechanika to też po prostu kawałek standardowej, raczej rzemieślniczej roboty, która nie straszy niedoróbkami.

Sumarycznie jest to praca najmniej ciekawa ze wszystkich jakie na konkurs wpłynęły i dość zasłużenie znalazła się poza finałową grupą.

niedziela, 19 stycznia 2014

Rozstrzygnięcie konkursu

Mając na uwadze poziom otrzymanych prac oraz ich związek z tematem konkursu, jednogłośnie postanowiliśmy zmniejszyć liczbę nagród i wyróżnień do zera.
Prace konkursowe można pobrać stądOceniliśmy je, poniżej prezentujemy wyniki. Komentarze jury dostępne są po kliknięciu na nazwę pracy.


1. miejsce

Arilyn Szpetna – Marek „Planetourist” Golonka


2. miejsce

Moczary Ysfell – Marek „Planetourist” Golonka


3. miejsce

Szybkie żarcie – Marcin „Paladyn” Roszkowski


4. miejsce

Nie z tej gry – Karol „Eliash” Woźniczak


5. miejsce

Smokogłowie – Marek „Planetourist” Golonka


Jednocześnie mamy przyjemność ogłosić, że dwóch z dotychczasowych sponsorów, w oparciu o ocenę prac przez jury, przyznaje we własnym zakresie nagrody.


Marcin „Indoctrine” Lewicki przekazuje podręcznik Głębia Przestrzeni w wersji elektronicznej (PDF) Markowi „Planetouristowi” Golonce. 


Serwis 
Poltergeist przekazuje cztery książki:

  • 2312 Kima Stanleya Robinsona

  • Amerykańscy Bogowie Neila Gaimana

  • Arkadia Iwony Michałowskiej

  • Ziarna Ziemi Michaela Cobleya

Dwie spośród nich wybiera  Marek „Planetourist” Golonka, następnie jedną Marcin „Paladyn” Roszkowski, ostatnią otrzyma zaś Karol „Eliash” Woźniczak. Swe preferencje należy do 7 lutego wysłać na adres redakcja@polter.pl. Po upływie tego okresu kolejność wybierania nie obowiązuje.

sobota, 16 listopada 2013

Pytania i odpowiedzi

Czy mogę odwoływać się do materiałów nie objętych Licencją Otwartej Gry (OGL)?

Tak, nie przepisuj jednak ich treści — do przedmiotu, potwora, zdolności itd. odwołuj się podając nazwę, a w przypadku materiałów spoza trzech podręczników podstawowych również źródło.

Do treści z których podręczników mogę się odwoływać?

Wszystkich oficjalnych (wydanych przez WotC lub ISA), zgodnych z edycją do której tworzysz pracę. Pamiętaj, aby zastosować erratę, o ile taka istnieje.

Czy mogę stosować zgodne z edycją D&D do której tworzę pracę, oficjalne materiały spoza podręczników?

Tak, ale ponieważ mogą być mało znane, trudno osiągalne lub stać się niedostępnymi, zalecamy przewidzenie w opisie wyzwania alternatywy dla osób z nich nie korzystających.

Czy mogę odwołać się do podręczników z 3.0 tworząc pracę do 3.5 lub na odwrót?

Tak, o ile wykorzystane przez ciebie materiały są zgodne z edycją twojej pracy. Gdy to potrzebne stosuj konwersję zasad. W razie jej braku zalecamy, abyś opisał alternatywne rozwiązanie dla osób nie mających dostępu do danych podręczników lub nie chcących z nich korzystać. 

Czy dołączone do pracy mapy i grafiki muszą być na tyle wysokiej jakości, żeby nadawały się do druku?

Jakość wykonania materiałów graficznych będzie brana pod uwagę, ale na potrzeby konkursu liczy się przede wszystkim ich czytelność i użyteczność. Nie rozpatrujemy ich natomiast pod względem przydatności dla wydawnictwa.

Czy moja praca może być opublikowana pod pseudonimem lub anonimowo?

Tak, taka możliwość jest gwarantowana prawnie. W takim wypadku prawdziwe dane autora są jedynie do wglądu sekretarza konkursu, członków jury (po zakończeniu rywalizacji), wydawnictwa oraz, w przypadku prac nagrodzonych, sponsorów odpowiadających za dostarczenie nagród.

Kiedy otrzymam nagrody?

Nagrody elektroniczne trafią do zwycięzców w ciągu 48 godzin od kontaktu z ich fundatorem. W przypadku nagród rzeczowych czas oczekiwania na przesyłkę od sponsorów może wynieść maksymalnie kilkanaście dni.

Gdzie mogę uzyskać dalsze informacje?

Najłatwiej skontaktować się z nami poprzez oficjalny adres mailowy konkursu albo poprzez profil na Facebooku.

niedziela, 27 października 2013

Wyzwanie

Mamy przyjemność zaprosić do wzięcia udziału w konkursie na najlepsze wyzwanie do 3. edycji Dungeons & Dragons.

Zachęcamy do zapoznania się z zasadami konkursu i przesłania swoich prac do 29 grudnia 2013 roku.

Nagrody

Wyniki konkursu ogłoszone zostaną do 19 stycznia 2013 roku.

Wszystkie nagrodzone oraz wyróżnione prace dzięki wydawnictwu Kuźnia Gier zostaną opublikowane w wydaniu papierowym.

I miejsce

  • Bon na 70 zł do wykorzystania w sklepiku internetowym ragana.opole.pl. Sponsorem jest Kordian „sil” Krawczyk.
  • Podręcznik Głębia Przestrzeni w wersji elektronicznej na komórki oraz standardowej (2 x PDF). Sponsorem jest Marcin „Indoctrine” Lewicki.
  • Książki Amerykańscy Bogowie Neila Gaimana i Ziarna Ziemi Michaela Cobleya. Sponsorem jest serwis Poltergeist.

II miejsce

  • Podręcznik Głębia Przestrzeni w wersji elektronicznej na komórki oraz standardowej (2 x PDF). Sponsorem jest Marcin „Indoctrine” Lewicki.
  • Książka 2312 Kima Stanleya Robinsona. Sponsorem jest serwis Poltergeist.

III miejsce

  • Podręcznik Głębia Przestrzeni w wersji elektronicznej na komórki oraz standardowej (2 x PDF). Sponsorem jest Marcin „Indoctrine” Lewicki.
  • Książka Arkadia Iwony Michałowskiej. Sponsorem jest serwis Poltergeist.

Jury

Wszyscy członkowie jury grają w Dungeons & Dragons przynajmniej od dekady. Zapraszamy do zapoznania się z poszczególnymi profilami.

Grzegorz „AGrzes” Abramczyk
Tomasz „Aravil” Worońko
Kamil „Kamulec” Chmiel
Marek „Merwix” Przybyłowicz
Tomasz „Radnon” Cybulski

Sekretarz

Rafał „Venomus” Pytlak
Sekretarz konkursu nie ocenia prac, lecz pośredniczy między jury a uczestnikami. Możecie skontaktować się z nim pisząc na adres wyzwanie.dnd@gmail.com, a wyjaśni Wasze wątpliwości.

Patroni

Abasz'Har
Forum o Dungeons & Dragons
Poltergeist
Dział D&D i d20

Wydanie antologii


Sponsorzy nagród
Ragana Głębia Przestrzeni

Facebook

Oficjalna strona na Facebooku - link

Kamil „Kamulec” Chmiel

O sobie

W 3ed D&D gram od czerwca 2003, zwykle jako MG. Pierwsze 5 lata przygody z grami fabularnymi spędziłem prowadząc wyłącznie D&D, potem sięgnąłem po inne systemy, ale wciąż to DeDekom poświęcałem najwięcej uwagi. Przez sesje w tym systemie przewinęło się ponad 40 osób i 100 postaci, przy czym niemal zawsze zaczynaliśmy od pierwszego poziomu. Powyżej 12. poziomu prowadziłem jednej grupie, powyżej 16. wcale.

Od ośmiu lat D&D prowadzę wyłącznie w Zapomnianych Krainach. Zwykle szukam informacji oficjalnych w podręcznikach i poza (m.in. w materiałach do AD&D; powieści osadzone w tym uniwersum omijam), ale biorę to, co mi pasuje. Staram się kreować świat spójny jak na standardy systemu. W ostatnich latach zacząłem zmniejszać nieco liczbę potworów i poziomy BNów w świecie.

D&D to dla mnie gra fabularna o pokonywaniu wyzwań. Prowadząc stawiam na wyciąganie konsekwencji, tak z dobrych, jak i złych decyzji graczy. Od 8-9 lat zawsze trzymam się wyników rzutów, przy czym do większości gier wprowadzam istotny czynnik losowy. Szczególnie wykorzystuję tabele spotkań losowych (nieraz modyfikując, by uniknąć nonsensów), ale często rzucam też o inne rzeczy ad hoc np. dostępność przedmiotów w sklepie. Nie ratuję postaci, aczkolwiek w grach rozpoczynanych w ostatnich latach dodawałem postaciom punkty szczęścia, służące zmniejszeniu śmiertelności.

Posiadane podręczniki (czyli wszystkie wydane w Polsce wyjąwszy przygody i te tytuły: Bóstwa i Półbogowie, Czarci Foliał, Krainy Wschodu, Księga Plugawego Mroku, Midnight, Smocza Lanca: Opis Świata) znam co najmniej dobrze, poza Podręcznikiem Psioniki, którego nigdy w całości nie przeczytałem. Korzystam z podstawki do 3.0, ale z czasem naniosłem sporo modyfikacji („DnD 3.3”), co wiązało się z przeanalizowaniem całej mechaniki. Czerpałem przy tym z SRD 3.5, więc i tę edycję poznałem; kojarzę też materiały zamieszczone na stronie WotC. Poza tym zdobyłem trochę doświadczenia przeglądając i odpisując na założonym przez siebie Abasz'Har, czy pracując nad Kompendium Śmiałków.

Kryteria oceny

W wyzwaniu ważny jest dla mnie pomysł – coś co sprawi, że będzie różniło się od dziesięciu poprzednich z którymi mierzyła się drużyna. Istotną rolę odgrywa też logika i dopracowanie. Gracze dostrzegając je mogą stworzyć nieszablonowe rozwiązania, a analizując sytuację zapewne nie przeoczą ewentualnej niespójności.


Tomasz „Radnon" Cybulski

Przygodę ze zjawiskiem gier fabularnych zacząłem pod koniec ubiegłego wieku. Od 2003 roku regularnie gram w „Dungeons & Dragons”. Najczęściej opieram się na zmodyfikowanej edycji 3.0, ale doświadczenia miałem właściwie ze wszystkim od AD&D 2nd do testowych wersji D&D Next plus kilka innych systemów opartych na różnych mutacjach mechaniki d20. Zdecydowaną większość swoich kampanii i przygód umieszczam w świecie Zapomnianych Krain, ale wykorzystywałem także inne oficjalne i autorskie scenerie.

Mniej więcej od 2002 roku jestem związany z polską sceną D&D. Swoją karierę zaczynałem w Tawernie RPG, od 2004 roku aktywnie udzielałem się na forum serwisu Poltergeist, którego w roku 2004 zostałem redaktorem. W latach 2010-2013 kierowałem oficjalną polską stroną „Dungeons & Dragons”. Obecnie uczestniczę w pracach zespołu przygotowującego polską wersję edycji rozszerzonej gry „Baldur's Gate II”. Na koncie mam ponad 40 artykułów poświęconych grom fabularnym i szeroko rozumianej fantastyce.

RPG to dla mnie przede wszystkim opowieść, więc przy ocenie prac będę szczególnie zwracał uwagę na zagadnienia związane z tłem fabularnym, klimatem, pomysłem i logiką w ramach świata przedstawionego. Bardzo ważny jest pomysł, ale wychodzę z założenia, że w tym wypadku czasem lepsze jest ciekawe zaprezentowie znanego motywu niż próba silenia się na oryginalność. Dużą wagę przywiązuję do poprawności językowej, bo wychodzę z założenia, że niechlujstwo w tej kwestii jest przejawem braku szacunku dla czytelnika. Zasady i mechanika mają znaczenie drugorzędne i choć cenię w tym wypadku poprawność to jednak nie ma to dla mnie znaczenia decydującego przy ocenie wartości pracy.

Z wykształcenia jestem specjalistą ds. bezpieczeństwa międzynarodowego, pracuję w administracji państwowej.

sobota, 26 października 2013

Marek „Merwix” Przybyłowicz

Papierowymi grami fabularnymi interesuję się od około 15 lat, regularne gram/prowadzę sesje od prawie 10 lat. Głównie D&D 3.0/3.5 (praktycznie wyłącznie FR i settingi z nimi powiązane), ale nie pogardzę dobrą sesją w „Młotka” czy tworami takimi jak „Wiedźmin: Gra Wyobraźni”, czy „Pogranicze”.  Prywatnie studiuję Matematykę.

Kryteria oceniania

W wyzwaniu będę szukał dobrych pomysłów, które można łatwo wprowadzić do istniejących sesji. Drugim niezwykle ważnym elementem będzie umiejętne wykorzystanie owych pomysłów. Jestem uczulony na błędy językowe, więc prace je posiadające, będą oceniane niezwykle surowo.


Grzegorz „AGrzes” Abramczyk

W RPG gram od ponad 10 lat. Głównie w D&D (edycja 3, 3.5, 4) ale też Savage Worlds, Mag: Wstąpienie, Wolsung, Monastyr, w zasadzie po równo grając i prowadząc. Poza tym udzielałem się na forum dnd.pl a potem forum i portalu polter.pl. W wyzwaniu interesuje mnie głównie potencjał zastosowania go na sesji, a nie koniecznie innowacyjność czy forma.

Prywatnie skończyłem studia informatyczne i pracuje w międzynarodowej korporacji zajmującej się usługami IT.

Rafał „Venomus” Pytlak


W różnorakie gry RPG gram od przeszło dekady (D&D, Call of Cthulhu, Wolsung oraz wiele innych). Cenię sobie w scenariuszach przede wszystkim płynność fabularną oraz dobry kunszt pisarski. Jak mawiają poeci, najważniejsza jest dobra historia. Pomimo znajomości wielu systemów zawsze ciągnęło mnie z powrotem w czułe objęcia starego znajomego, Faerunu…

Prywatnie student Stosunków Międzynarodowych, miłośnik wszystkiego co zawiera w sobie nutkę fantastyki oraz wyrobnik w sferze translacji stosowanej (a.k.a tłumaczenia).

środa, 16 października 2013

Tomasz „Aravil” Worońko

Od 10 lat gram w gry RPG typu „pen and paper” głównie w settingu Forgotten Realms. Mam także spore doświadczenie w grach komputerowych z tego gatunku. Prywatnie jestem studentem studiów magisterskich na kierunku Filologia Angielska, oraz tłumaczem.

Kryteria Oceny

Najważniejsza dla mnie jest spójność i przejrzystość tekstu. W dalszej kolejności kwestie językowe (zwłaszcza unikanie powszechnych błędów np. poszłem, wziąść)
Ponad to, oczekuję pewnej dozy realizmu (bez przesady, oczywiscie) oraz pomysłowości i braku „sztampy”.